Arkana mundi- en skitigt fantasyvärld
"Och sorg föll över världen när vanhelgande drabbade oss alla, de gamla riken föll när mörkret från forntiden svepte över dem.
Själva solen tycktes förlora sin kraft och enbart lidande, smärta och död var de levandes lott.
Men då kom frälsaren, Ilyria, och under hennes ledning drevs mörkret tillbaks till sin hemvist och skapade en ny ordning"
För många är sedan, under det glada 90-talet, spelade jag och min rollspelsgrupp mycket intensivt; under en 10-års period var det en ganska regelbundet vana att köra 1-2 dagar i veckan, något som bara forsatte när vi blev äldre.
Det var många olika typer av rollspel; Efter katastrofen, Sci-Fi men det som alltid låg oss varmaste om hjärtat var Fantasy; när den första av Sagan om ringen-filmerna släpptes var vi alla där och såg den vid midnatt, en magisk upplevelse för rollspelsentusiaster.
Som så många andra körde man en hemkokt variant av det gamla klassiska Drakar och demoner 91 med stänkt av både tidigare utgåvan Gigant och Expert, det hade sin charm men under tiden man spelade fanns det några egenheter som var osmidiga, obalanserade eller inte så välbearbetade.
Inte för att man ska säga att kritiken är negativ, DoD-91 var fortfarande bättre än 90% av de andra rollspelen som fanns på den tiden men saker som Färdighetslagen, Erfarenhetssystem för att höja färdigheter och inte minst reglerna för magi eller religionen lämnade en hel del att önska.
Redan då började jag skissa på en system som passade våran spelstil bättre; enkelhet, snabba avgörande och roligt att använda var några av de saker som jag önskade att få in i det hela men det kändes lite som att det redan fanns många olika system och hur skulle ens egen skapelse kunna jämföras med något sådant? En lätt slängs av mindrevärds komplex troligen... eller svensk jantelag.
Men livet har sin stilla gång och i samband med en flytt så la jag rollspelande på hyllan även om jag inte intresset för fantasy åt sidan och slukade glatt filmer, böcker och annat som kom i ens väg.
Det fanns inte speciellt mycket tid för varken rollspel eller att hitta en ny grupp, sedan så är det svårt att när man kört med samma gäng under så lång tid bli en del av någon annans "grupp".
Motivationen och orken fanns helt enkelt inte där att börja om från början; tror många gamla rollspelaren känner igen sig där och så fortfar det sig i över 10 år..
Det som sparkade igång tankarna var när två böcker om svensk rollspelsnostalgia släpptes; Orvar och Jimmys underbara "Äventyrspel-bland mutanter, drakar och demoner" samt Anna-karin och Daniels "finna dolda ting- en bok om svensk rollspelshistoria"
När man satt och läste kände man snabbt igen den skaparglädjen man känt när man tillsammans med sina kompisar ägnats sig åt en kreativ hobby som bara fantasin sätter gränserna till.
En tanka och ide var då att försöka sammanställa alla dessa lösa regler, ideer och tankar som man har haft; sagt som gjort så började jag lägga ner de första grunderna för systemets utformning och den värld som den ska vara kopplat till.
Så föddes det första fröet till Arkana mundi(Arkana) vilket på gammalgrekiska för "universums hemligheter" En mörk värld som genomlevt en kataklysm som förvred själva verkligheten och i dess spår varit prisgiven åt andar, demoner och mörka gudar. Den största antagonisten är dock människan själv; de var ansvariga för kataklysmen och historien är fylld av socialt förtryck, etniska utrensning, intolerans och makthunger. Samtidigt så bryter den en del med traditionell fantasy; Alver är inte goda utan i bästa fall moraliskt grå och i värsta fall nattsvarta, Dvärgar är nattlevande varelser som förvisso är goda hantverkare men inte speciellt skickliga som krigare. Det finns inga riddare i pseudo-medeltid, inga Vikingabarbaret i norr. Inspirationen har hämtats en del från Östeuropeisk historia och folktro men även från det nordiska kulturarvet, centralasiatiska högkulturer och sydostasien.
Magisystemet har en röd tråd genom sig; den har en klar logik hur allt hänger samman och hur en magiker kan använda sina krafter, trolldomskraft är allt annat än oproblematisk och en magikers formler växers sig starkare när man bättre lärt sig bemästra dem; en trollformel går att utveckla med tiden då man kan bättre fokusera de magiska energierna.
Stridssystemet är enkelt och blodigt; För de som tänker ägna sig åt krigslekar bör man agera därefter; en dolk är ett potentiellt livsfarligt vapen och de skador man får hämnar ens förmåga att kämpa vidare och även om man överlever en strid kan man ha men för livet. I strid har man möjligthet att utföra olika tekniker men det kräver en viss framgång för att lyckas med dem.
Gott och ont är subjektiv; det finns ingen seriefigursaktiv strid mellan gott/ont men gott om destruktiva, hotande krafter. Många saker är gråzoner; en av de mäktigaste "goda" krafterna i arkana mundi är så hårdförda att för många är de snarare förtryckaren och intoleranta.
Det finns många länder och kulturet; en del liknar varandra då de kommer från samma ursprung och man delar seder och värderingar, andra skiljer sig mycket från sina grannar på radikala sätt, sådana olikheterna skapar en konstant källa till friktion och används flitigt av dem som önskar konflikter
Religionen är en folklig tradition; många tillber "sin" gud/gudar" medans andra är mera hängivna förfadersdyrkan eller blidkar andeväsen.
Tanken är att det ska bli ett fullständigt rollspel med egen värld och regelverk; endera kommer det ges ut som nerladdningsbar Pdf eller som print on demand; det kommer inte ske en kickstarter på det för det känns som att då måste jag "prestera" snabbare" än vad som kanske är lämpligt, vi alla vet ju hur väl sådant slutar ;)
Jag tror inte att jag på något sätt kommer att skapa en revolution av nyskapande eller att folk kommer tycka att det är speciellt nämnvärt, för krångligt eller för jordnära men målet är egentligen bara skapa något eget, på det sätt som man själv velat ha det hela och det kanske finns de som delars ens vision.
Det är inget som är en kopia av något annat systems som används i dagsläget, även om man kan känna igen vissa tankar och ideer(GURPs, Chill, DoD, Runequest, EON) men det är snarare att man haft liknande koncept; att skapa något helt nytt är nästan omöjligt utan att det skulle bli löjligt, varför många regelsystem liknar varandra är ju för att de använder samma enkla logiska mönster för de fungerar oftast bäst.
Men mycket nöje får man hoppas, även om det är lite slitsamt, spelet i sig själv är egentligen till stor del färdigt och har speltestats, det som egentligen återstår är finslipning, historia och kultur är kort, kärnfull och lätt och få en känsla för då det är sådant man känner igen och kan identifiera sig med.
Mvh Andreas "eddie" Liljeklinga