måndag 7 december 2020

Att bruka färdigheter eller grundegenskaper

 De flesta grundegenskaper och färdigheter har ett värde på 1-20, för att försöka utföra något slår man 2T10 och adderar sitt värde, resultatet jämförs sedan med handlingens svårighetsgrad och hur mycket man lyckas eller misslyckas med avgör hur bra eller dåligt det går.

Svårighetsgrader är kan vara fasta eller rörliga: Fasta är det vanligaste där man måste komma upp till värdet för att lyckas: Att lyfta ett tungt galler kan ha Svårighetsgrad 25, har man då Styrka 14 så behöver man få minst 11 eller mer med 2T10 för att lyckas.

Rörliga svårighetsgrader är vanligast vid motståndsslag; då försöker aktivt övervinna något eller något som gör motstånd; Vanliga tillfället för rörliga svårighetsgrader är strid; båda parterna slår stridsslag och den som får högst får utföra en aktiv "handling" som att tex träffa i närstrid. Desto större marginal det är mellan motståndsslaget, desto större framgång/motgång blir det.

Slåss två personer och bägger har FV 10 i närkamp så slår man 2T10+10; högst resultat "träffar" och högre marginal(+5) tillåter en att använda olika former av specialmanövrar på en motståndare. 

Ibland kan motståndsslag vara mellan Färdighetsvärden och Grundegenskapsvärden; När en magiker använder en förhäxande formel så är det framgången man fick när man lyckades få när man la besvärjelsen som läggs mot offrets viljestyrka.

Om magikern tex har FV15 och slår 9 med 2T10 så blir det totalt 24, om den drabbade ska motstå magin och har Viljestyrka 12 så måste man få minst 13(12+13) för att få 25 som behövs för att klara av att inte bli påverkad av besvärjelsen.

Släkterna i Arkana

 

Det finns nio grundsläkten i Arkana, många känns igen men de flesta har en lite annorlunda twist än vad man är van med, det är medvetet avsteg från de vanliga stereotypiska fantasy-klyschorna  där dvärgarna är sura, yxsvingade giribukar, Alverna är skogsälskande världspolis och där trollen är människoätande, ointelligenta odjur.

Människor är den största och dominanta släktet; inga annan ras har samma drivkraft och förmåga att föröka sig som människorna, alla från början samma släkte och hade ett gemmensamt urspråk men man är inte hemmahörande i denna värld, de importerades av en främmande ras som slavar och utsattes för ett omfattande genetiskt manipulation som har gjort dem möjligt för det att på ett par århundranden anpassa sig till nästan vilken miljö som helst. Människan är det en av de få släkterna som kan bruka magi, en uråldrig arv från tiden vid den stora kataklysmen.

Vättar- Är de näst talrikaste av alla släkter, kortväxta och seniga är de sluga, härdiga överlevare som återfinns på många platser, en del av dem har funnit sig en roll att tjäna människorna i städerna där de gör de jobb som ingen annan vill göra eller anses för farlig. De vättar som lever i vildmarken tenderar att vara mera våldsamma och kallas ibland illvättar; för många ensligt liggande bondgårdar är deras gälla skrik bland de mest fruktade läten.

Resarna- Högresta, korpulenta och grotesk muskulösa kommer resarna från Kushtan, ett rike närmast ekvatorn i världen. De är ökända för sin hunger, explosiva humör och är fruktade legosoldater och storviltsjägare. Resarna besitter trots sitt utseende en stor slughet och intelligens och även en känsla för lojalitet till sina uppdragsgivare vilket gör dem till imponerande livvakter.

Vittror- är skogslevande väsen som aggressivt försvarare sina domäner från intrång, otaliga är de konflikter där vittror kommit i strid med nybyggare och andra inkräktare. Utav av alla folkslag så besitter vittrorna den skarpaste synen och är bland de skickligaste skyttar man kan tänka sig.

Sylfider- Är unika då det är det enda bevingade kulturfolket i Arkan, spensliga och kortväxta är de jägarnomader i vildmarken. De har bara förmågan att flyga under korta sträckor och bara om de är relativt obelastade, deras favoriserade vapen är ett långt blåsrör som försett med en klinga, vilket används både till jakt eller strid.

Huldror- Är troll som är så snarlika att de många gånger kan tas för människor så när på att man har en välutvecklad svans som på dem kan fungera som en extra kroppsdel. Huldror återfinns oftast i skogar och hedmark där de lever i mindre bosättningar över stora ytor. De är skickliga musiker och att bli "trollbunden" av huldrorna musik är ett uttryck som många använder.

Dvärgar- Är nattlevande varelser; i dagsljus täcker de all hud, bär stora hattar och skyddsglasögon mot solens strålar då de far illa av starkt ljus. De är hemlighetsfulla smeder, hantverkare, köpmän och forskare men sällan krigare då list ligger mera i deras natur. I deras religion ägnar man sig åt förfädersdyrkan och djupa studier av skapelsen former vilket har gett upphov till runmagin.

Ulvhedningar-Är chimeror, en korsning mellan varg och människor som skapades under mörkertiden, alla härstamma från ylferheden, ett böljande gräsland av mossar och hedmark som utgör stora delar av gränsen mellan Rhunnanon och det gamla ilyriska riket. De är skickliga jägare som rätteligen är fruktade av hästnomaderna, "När ulvfolket spänner bågen duckar man!" är ett uttryck för en fara som man gör bäst i att undvika.

Skuggyngel Är en gökunge i Arkana, Många av de väsen som lurar utanför verkligheten varken kan eller vill inte bära egen avkomma utan skapar istället en bortbyting som vid sin födelse ser normal ut men med tiden blir allt mera likt sin omänskliga förälder. Med tiden så söker de upp sin avkomma och hämtar hem dem till sina mörka världar men ibland, av outgrundlig anledning, överges en bortbyting åt sitt öde. De besitter olika övernaturliga krafter men blir i många fall offer för häxjägare som tar dem för demoner...                     

söndag 6 december 2020

Strid i Arkana

Strid i Arkana

Stridssystemet är skapad för att vara farofyllt och gå undan, en strid kan gå mycket snabbt om man har otur, är oförberedd eller dåligt rustad då en enda träff kan allvarlig skada en person så denne sätts ur strid. 

Avståndsvapen har tre avstånd: Kort, Medel, Långt och ska man träffa en fiende så måste man komma över en fast svårighetsgrad med sitt FV + 2T10, desto bättre man lyckas desto bättre effekt får man på sitt anfall så chansen att få en fullträff är högre på kort avstånd än på långt. 
En del vapen, som pilbågar och kastvapen, kan användas varje omgång utan problem medan armborst och krutvapen måste generellt sett omständigt laddas om mellan varje avfyrning.

Närkamp sker när två eller fler motståndare möts med närstridsvapen, man börjar med ett Initiativ och den som vinner får börja, Anfallaren slår ett Närkampsslag och Försvarare slår ett Närkampsslag; Om man övervinner försvararens Slag så träffar man och desto större framgång, desto mer effekt och gör det även möjligt att använda olika allmäna eller tränade tekniker.

Om Försvararen vinner så lyckas man undvika/parera anfallet, lyckas man väl så bryter man anfallarens initiativ och blir själv anfallaren i nästa omgång, lyckas man "perfekt" så bryter man inte bara initiativet utan träffar även med ett motanfall.

Varje person har en skadetröskel och ett värde i stryktålighet, när man träffas av en attack så jämnför man skadeslaget med skadetröskel, desto fler "steg" man överstiger sin skadetröskel desto värre effekt får skadan. 
Skadeslaget belastar även ens stryktålighet, flera mindre skador påverkar oftast en totalt så man blir sämre på att slåss, för att sedan bli utslagen och slutligen döende, många gånger så är det inte en enskild skada som fäller en motståndare utan sårchock, blödningar och utmattning som gör det

Olika skador har olika effekter; en "dödlig" stickskada i en arm gör att det blöder kraftig medan den fortfarande är relativt brukbart medan en "dödlig" huggskada gör att den huggs rakt av med påföljande effekt.

Rustningar är bra att ha och fungerar på olika sätt; "mjuka" rustningar dämpar en skada medan "hårda" rustningar omvandlar en del skador till krosskador istället för stick eller hugg.
Dock skyddar de inte fullständigt; ett lyckat anfallslag kan med rätt vapen eller teknik göra att man undviker stora delar av dess skyddsförmåga så även tung rustade krigare kan inte känna sig helt trygga i sitt "skal"

Vapen har oftast mer än en skadetyp och även olika egenskaper; Ett Huggsvärd har exempelvis både stick och huggskada och egenskapen Sargande(hugg), vilket gör att dess belasting på stryktålighet räknas dubbelt tack vare dess omfattande natur. En dolk är även det dödlig och har även skadorna Stick och Hugg men egenskapen Skärande, vilket gör det svårt att skära igenom rustningar och ger inte lika allvarliga skador som ett renodlat huggvapen.

Strid överlag är taktiskt och adrenalinpumpande, en skicklig motståndare attackeras bäst ur bakhåll, av flera motståndare eller inte alls; när väl vapnen plockas fram är aldrig döden långt borta!

fredag 17 november 2017

Arkana Mundi- en skitigt fantasyvärld


Arkana mundi- en skitigt fantasyvärld

"Och sorg föll över världen när vanhelgande drabbade oss alla, de gamla riken föll när mörkret från forntiden svepte över dem.
Själva solen tycktes förlora sin kraft och enbart lidande, smärta och död var de levandes lott.
Men då kom frälsaren, Ilyria, och under hennes ledning drevs mörkret tillbaks till sin hemvist och skapade en ny ordning" 
För många är sedan, under det glada 90-talet, spelade jag och min rollspelsgrupp mycket intensivt; under en 10-års period var det en ganska regelbundet vana att köra 1-2 dagar i veckan, något som bara forsatte när vi blev äldre.

Det var många olika typer av rollspel; Efter katastrofen, Sci-Fi men det som alltid låg oss varmaste om hjärtat var Fantasy; när den första av Sagan om ringen-filmerna släpptes var vi alla där och såg den vid midnatt, en magisk upplevelse för rollspelsentusiaster.

Som så många andra körde man en hemkokt variant av det gamla klassiska Drakar och demoner 91 med stänkt av både tidigare utgåvan Gigant och Expert, det hade sin charm men under tiden man spelade fanns det några egenheter som var osmidiga, obalanserade eller inte så välbearbetade.

Inte för att man ska säga att kritiken är negativ, DoD-91 var fortfarande bättre än 90% av de andra rollspelen som fanns på den tiden men saker som Färdighetslagen, Erfarenhetssystem för att höja färdigheter och inte minst reglerna för magi eller religionen lämnade en hel del att önska.

Redan då började jag skissa på en system som passade våran spelstil bättre; enkelhet, snabba avgörande och roligt att använda var några av de saker som jag önskade att få in i det hela men det kändes lite som att det redan fanns många olika system och hur skulle ens egen skapelse kunna jämföras med något sådant? En lätt slängs av mindrevärds komplex troligen... eller svensk jantelag.

Men livet har sin stilla gång och i samband med en flytt så la jag rollspelande på hyllan även om jag inte intresset för fantasy åt sidan och slukade glatt filmer, böcker och annat som kom i ens väg.
Det fanns inte speciellt mycket tid för varken rollspel eller att hitta en ny grupp, sedan så är det svårt att när man kört med samma gäng under så lång tid bli en del av någon annans "grupp".
Motivationen och orken fanns helt enkelt inte där att börja om från början; tror många gamla rollspelaren känner igen sig där och så fortfar det sig i över 10 år..

Det som sparkade igång tankarna var när två böcker om svensk rollspelsnostalgia släpptes; Orvar och Jimmys underbara "Äventyrspel-bland mutanter, drakar och demoner" samt Anna-karin och Daniels "finna dolda ting- en bok om svensk rollspelshistoria"
När man satt och läste kände man snabbt igen den skaparglädjen man känt när man tillsammans med sina kompisar ägnats sig åt en kreativ hobby som bara fantasin sätter gränserna till.
En tanka och ide var då att försöka sammanställa alla dessa lösa regler, ideer och tankar som man har haft; sagt som gjort så började jag lägga ner de första grunderna för systemets utformning och den värld som den ska vara kopplat till.

Så föddes det första fröet till Arkana mundi(Arkana) vilket på gammalgrekiska för "universums hemligheter" En mörk värld som genomlevt en kataklysm som förvred själva verkligheten och i dess spår varit prisgiven åt andar, demoner och mörka gudar. Den största antagonisten är dock människan själv; de var ansvariga för kataklysmen och historien är fylld av socialt förtryck, etniska utrensning, intolerans och makthunger. Samtidigt så bryter den en del med traditionell fantasy; Alver är inte goda utan i bästa fall moraliskt grå och i värsta fall nattsvarta, Dvärgar är nattlevande varelser som förvisso är goda hantverkare men inte speciellt skickliga som krigare. Det finns inga riddare i pseudo-medeltid, inga Vikingabarbaret i norr.  Inspirationen har hämtats en del från Östeuropeisk historia och folktro men även från det nordiska kulturarvet, centralasiatiska högkulturer och sydostasien.

Magisystemet har en röd tråd genom sig; den har en klar logik hur allt hänger samman och hur en magiker kan använda sina krafter, trolldomskraft är allt annat än oproblematisk och en magikers formler växers sig starkare när man bättre lärt sig bemästra dem; en trollformel går att utveckla med tiden då man kan bättre fokusera de magiska energierna.

Stridssystemet är enkelt och blodigt; För de som tänker ägna sig åt krigslekar bör man agera därefter; en dolk är ett potentiellt livsfarligt vapen och de skador man får hämnar ens förmåga att kämpa vidare och även om man överlever en strid kan man ha men för livet. I strid har man möjligthet att utföra olika tekniker men det kräver en viss framgång för att lyckas med dem.

Gott och ont är subjektiv; det finns ingen seriefigursaktiv strid mellan gott/ont men gott om destruktiva, hotande krafter. Många saker är gråzoner; en av de mäktigaste "goda" krafterna i arkana mundi är så hårdförda att för många är de snarare förtryckaren och intoleranta.

Det finns många länder och kulturet; en del liknar varandra då de kommer från samma ursprung och man delar seder och värderingar, andra skiljer sig mycket från sina grannar på radikala sätt, sådana olikheterna skapar en konstant källa till friktion och används flitigt av dem som önskar konflikter
Religionen är en folklig tradition; många tillber "sin" gud/gudar" medans andra är mera hängivna förfadersdyrkan eller blidkar andeväsen.

Tanken är att det ska bli ett fullständigt rollspel med egen värld och regelverk; endera kommer det ges ut som nerladdningsbar Pdf eller som print on demand; det kommer inte ske en kickstarter på det för det känns som att då måste jag "prestera" snabbare" än vad som kanske är lämpligt, vi alla vet ju hur väl sådant slutar ;)

Jag tror inte att jag på något sätt kommer att skapa en revolution av nyskapande eller att folk kommer tycka att det är speciellt nämnvärt, för krångligt eller för jordnära men målet är egentligen bara skapa något eget, på det sätt som man själv velat ha det hela och det kanske finns de som delars ens vision.
Det är inget som är en kopia av något annat systems som används i dagsläget, även om man kan känna igen vissa tankar och ideer(GURPs, Chill, DoD, Runequest, EON) men det är snarare att man haft liknande koncept; att skapa något helt nytt är nästan omöjligt utan att det skulle bli löjligt, varför många regelsystem liknar varandra är ju för att de använder samma enkla logiska mönster för de fungerar oftast bäst.

Men mycket nöje får man hoppas, även om det är lite slitsamt, spelet i sig själv är egentligen till stor del färdigt och har speltestats, det som egentligen återstår är finslipning, historia och kultur är kort, kärnfull och lätt och få en känsla för då det är sådant man känner igen och kan identifiera sig med.

Mvh Andreas "eddie" Liljeklinga